コンピュータを操る

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Computer and Web Sciences Library  2

コンピュータを操る

プログラミングを通して「情報科学的なものの考え方」を学ぶ
定価:
1,760
(本体:1,600円+税)
難易度:入門

発行日:2020年2月25日

発行:サイエンス社

ISBN:978-4-7819-1470-1

サイズ:並製B6

ページ数:152ページ

在庫:在庫あり

内容詳細

初等教育から始まる情報系の教育改革が進む現代において,教養となる基礎的な部分を,専門家が一般読者向けにやさしく解説.本書では,独自のブロックプログラミング環境を使って情報科学的なものの考え方を学ぶことができる.

目次

第1章 はじめに
  1.1 コンピュータは本当に便利か
  1.2 コンピュータの可能性
  1.3 この本で目指すこと
  1.4 作成するゲームの特徴
  1.5 情報科学的なものの考え方
  1.6 この本で使用する環境

第2章 問題解決の全体像
  2.1 データの収集
  2.2 データの整理
  2.3 問題の分割
  2.4 計算
  2.5 抽象化
  2.6 並列化
  2.7 本章のまとめ

第3章 データを集めて分析する
  3.1 必要なデータの特定
  3.2 データの整理,分析
  3.3 モデル化
  3.4 本章のまとめ

第4章 データをコンピュータ上で表現する
  4.1 電卓におけるデータの表現
  4.2 コンピュータで扱われる多様なデータ
  4.3 データの操作方法を調べる
  4.4 配送シミュレーションのためのデータ
  4.5 世界:変化するデータ
  4.6 この本で使用する環境
  4.7 世界の定義
  4.8 世界の初期状態の定義
  4.9 ゲームの開始
  4.10 ゲーム画面の大きさの変更
  4.11 本章のまとめ
  コラム 将来,プログラミングはもっと簡単になりますか

第5章 データをゲーム画面に反映する
  5.1 ゲーム画面の成り立ち
  5.2 画像
  5.3 風景
  5.4 描画関数の作成
  5.5 背景画像の表示
  5.6 動く画像と動かない画像
  5.7 キャラクタ画像の表示
  5.8 本章のまとめ

第6章 時間経過によってデータを変化させる
  6.1 イベント
  6.2 tickイベント処理関数
  6.3 画像の移動とは
  6.4 動く速さの調整
  6.5 本章のまとめ
  コラム 将来,日常会話がプログラミングの代わりにはなりませんか

第7章 キー操作によってデータを変化させる
  7.1 足りない情報
  7.2 世界の定義の拡張
  7.3 他の変数・関数の変更
  7.4 キーイベント処理関数
  7.5 関数の再構成
  7.6 本章のまとめ

第8章 複雑な条件によって場合分けをする
  8.1 座標更新時の制限
  8.2 道路の形のモデル化
  8.3 on_tick関数の変更
  8.4 道路上かを判定する関数
  8.5 より細かい条件の設定
  8.6 本章のまとめ

第9章 扱うデータを増やす
  9.1 データ追加の概要
  9.2 牛乳とヨーグルトの量の追加
  9.3 世界の初期値の決定
  9.4 関数のパラメタの変数名を決定
  9.5 新しい情報の暫定値を決定
  9.6 新しい情報の値を決定
  9.7 新しい情報の表示
  9.8 本章のまとめ

第10章 関連するデータをひとまとめにする
  10.1 配送先の追加
  10.2 世界の初期値の決定
  10.3 関数のパラメタの変数名を決定
  10.4 新しい情報の暫定値を決定
  10.5 新しい情報の表示
  10.6 配送先での処理
  10.7 作成したい関数の概形
  10.8 局所関数定義
  10.9 局所関数の身近な例
  10.10 本章のまとめ

第11章 大量のデータを一括して処理する
  11.1 ふたつ目の配送先を追加
  11.2 ふたつ目の配送先情報の表示
  11.3 ふたつ目の配送先情報の更新
  11.4 配送先をさらに追加
  11.5 配送先をリストに
  11.6 多数の配送先情報の表示
  11.7 多数の配送先情報の更新
  11.8 本章のまとめ
  11.9 さらなる拡張へのアイディア

第12章 まとめ
  12.1 プログラミングを知る
  12.2 なぜプログラミングか

索引

サポート情報

広告・書評

「教育家庭新聞 2020年3月2日 第2165号」BOOK REVIEW で本書が紹介されました.

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